ポケモンGOから学ぶ、売れる「ビジネスモデル」と「世界観」の作り方とは?

おそらくポケモンGOは、単なるゲームの域を超えて、広告媒体になり、もしかすると、「プラットフォーム」のひとつとして、メディア化していく可能性すらあるかもしれません。

そこで、ポケモンGOが売れる要素として「ビジネスモデル」と「世界観」に着目し、情報配信ビジネスで成功するために取り入れるべきポイントを解説していきます。

1. ポケモンのビジネスモデルとは?

1-1. これまでの任天堂のゲームのビジネスモデルとその最大の問題点

これまでの任天堂は「ゲーム機」を買わないとプレイできないものばかりでした。

例えば、

・スーファミ
・ロクヨン
・Wii

など、、、

このビジネスモデルの最大の問題点は、

・機種を新しくする度に、新規顧客も増える
・同時に、既存顧客を大幅に失う

というものです。

これまでのプレイヤーに「卒業」するきっかけを与える一方で、
逆に、新しい機種を買った人が、古い機種を買うことはほとんどなかったのです。

つまり、新しい「ファン」を獲得する一方で、
これまで存在していた「ファン」が離れていくといったことが起こっていたのです。

1-2. ポケモンGOのビジネスモデル

一方、ポケモンGOは「スマホ」ゲームでの発売です。

スマホでプレイできるメリットとしては、

・基本料金が無料
・一切お金を払わずとも十分に楽しめる
・だけど、お金を払うと、より楽しめる
・何より、「機種を買う」というハードルがない

ということが挙げられます。

基本は無料だけど、どんどん中で課金していくシステムです。

しかも、「お店に置いたらレアポケモンが出る」というアイテムを出して、
客寄せの為に経営者にアイテムを買わせるという、新しい課金方法です。

プレイを楽しむ人に対して課金するだけでなく、
一緒にゲームを作っていく側に回らせている点もあります。

2. 「ゲーム」と「ビジネス」の世界観から考える、共通する成功要因とは?

・ゲームでハマる心理を上手く活用してデザインすること
・ビジネスでファンを作っていく仕組みを作ること

この2つには必ず共通するものがあります。

2-1. 任天堂の成功要因の一つは、ゲームを「再定義」したこと

2-1-1 ソニーのゲーム市場での立ち位置

ソニーは、プレステなどひたすた技術(映像クオリティ)で勝負をしてきました。

2-1-2. 任天堂のゲーム市場での立ち位置

一方、任天堂は、こでまでずっとゲームを「再定義」することで勝負をしてきました。

2-2. 任天堂のゲームの「世界観」の作り方とは?

2-2-1. Wiiの世界観とは?

これまでの各社から発売されていたゲームの世界観は「ゲームは子供が遊んで、大人はそれを怒る」という構図。

それに対し、Wiiフィットなどでは、シンプルで簡単操作で運動になるようなゲームを出し、
「ゲームは家族で楽しむもの」という新しい世界観を再定義することで打ち出しました。
これにより爆発的なヒットになったのです。

2-2-2. ポケモンGOの世界観とは?

これまでの、

・「ゲームは引きこもってするもの」

という世界観から、

・「ゲームは外に出て動き回ってするもの」(スマホの位置情報と連動させて、自分が動き回ることで、ゲームの世界でも動き回れるようになっている)

というように再定義して打ち出しました。

2-3. 任天堂が行った、人を動かす(購入してもらう)ための重要な動機付けとは?

さらに、

・「プレイする理由」を与えるとともに、
・「今までプレイしなくてもよかった理由」も同時に与えているのです。

この、「購入者に理由を与える」というのは、
セールスにおいて非常に重要な考え方です。

人を動かすには、

1、今すぐ動く(買う、参加する)べき理由
2、今まで動かなかった(買わなかった、参加しなかった)理由

この両側面からアプローチすることが重要なポイントだからです。

つまり、ポケモンGOの世界観とは、

「これまで『ゲームなんて家で引きこもってやる、くだらねーもんだ』と思っていた、まっとうな感覚を持った皆さんにプレイしてもらいたい」というメッセージが込められているのです。

さらには、ただゲーム自体を楽しむ為にやるのではなく、

・街や友達やガールフレンドを見つける為にプレイする
・お店の集客のためにプレイする

・「狩りをする」「収集する」という、人間の狩猟時代からDNAに組み込まれた本能を刺激する要素

など、色んなプレイする理由も与えられているのです。

さらには、

これまでどんどんモンスターを増やして複雑にしていたものを
あえて初代の151匹に戻す、というのも任天堂がよくやる戦略です。

これにより「多すぎてもうついていけないけど、初代と同じならやってみようかな」という感じで参入する人が増えるのです。

3. ポケモンGOから考える、今後予想されるゲームのビジネス展開と世界観とは?

ポケモンGOのビジネスモデルは、今後SNSの新しい形になっていく可能性すらあります。
今後予想される、ゲームのビジネス展開と世界観を考えていきます。

3-1. 経営者がアイテムを利用した店舗集客を始める

例えば、レアなポケモンを自分の店に出るアイテムを買うことで、
ポケモン目的で来店させるという店舗が続出するでしょう。

3-1-1. ポケモンGOを集客に使う際の店舗側が注意するべき点

ポケモンGOを集客に使う場合に予想される、店舗側の悩みとしては、

・ポケモン目的で集まったお客さんを、いかにコミュニティ化していくか?
・単にポケモンに迎合してしまっては意味がなくて、いかに自分のお店で打ち出している世界観を調和させるか?

という点が考えられます。

3-1-2. ポケモンと自分の店の世界観を調和させるときに注意するべき点

特に大事なのは、「ポケモンに興味がない人と興味を持って来る人が、同じ世界観で楽しめるかどうか?」という点です。

つまり、自分の打ち出している世界観や「理想の世界」が「ポケモン」というフィールドにチャンクダウンした際に、再定義(言語化9することができることが重要になってくるのです。

ポケモンの世界を、自分の世界観の上位に置いてしまっては負けで、

「ポケモン目的で来たのに、いつの間にかそのお店の世界観が好きになった」といった状態を目指すべきなのです。

つまり、ポケモンはあくまで来店のモチベーションであって、実際に消費されるのはそのお店の世界観、となるようにデザインされるべきです。

3-2. ポケモンと時間を共有するビジネスモデルの展開

ポケモンGOは、スキマ時間(余剰時間)のシェアを獲得するのが圧倒的に上手で、ある意味、中毒性の高い恐ろしいものだと言えます。
いわばポケモンに「恋」させるよう、デザインがなされているのです。

これらの点において、情報販売ビジネスは学ぶべき重要な要素があるでしょう。

3-2-1. ポケモンGOから学ぶ、情報ビジネスの成功法則とは?

ポケモンGOの成功要因の大きなものとして、「スキマ時間にプレイさせる」というものがあります。

なぜなら、情報ビジネス(コンテンツビジネス)において、昔とは違い現在は、購入者は莫大な時間を最初から注いではくれないという傾向があるからです。

ロクヨンとか、Wiiとかのように、家で何時間もプレイしてもらえなくなっているのです。
もっといろんな「やりたいこと」が増えているし、昔ほどみんなヒマでなくなっているのです。

3-2-2. 限られた「余剰時間」のシェアの獲得がカギ

任天堂がこれまで発売してきたWiiについて考えてみます。

Wiiのライバルは「プレステ」ではなく、
実は、「テレビ」「YouTube」「ニコ動」「週刊少年ジャンプ」「Facebook」「メルマガ」であるということです。

つまり、「ゲーム同士で競い合う」のではく、
「いかに、限られた『余剰時間』のシェアを獲得できるか」の勝負であるという点がポイントです。

要は、

・電車に乗っているとき
・会社で仕事中にトイレに行って一息ついているとき
・家に帰ってご飯を食べたあと、お風呂に入る前のぼーっとしているとき

などの、1日の中で10~20分程度の少し余った時間、
これを何に使ってもらうか?が大事になってきます。

感覚的には、

・「電車に乗る」のをやめてもらって時間を使ってもらう、はなく
・電車に乗っている時間と、ゲームに使ってもらう時間をシェア(共有)する、

という感じです。

4. ポケモンGOから考える、今後の情報配信ビジネスの展開時のポイントとは?

4-1. 情報配信ビジネスとポケモンGOの共通点とは?

私たちのような情報配信ビジネスの人間の仕事とは、「本来、無駄な事に使われているエネルギー(時間)を、『自分の成長』のために使ってもらう」ということです。

言い換えれば、「暇な時間を、『世の中のためにできないか?』を考えてもらう時間に変えさせる」のが仕事です。

このような「時間の使い方」において、情報ビジネスとポケモンGOは共通しています。

4-2. 「余剰な時間」の使い方と「人生の充実度」の重大な関係性とは?

「普段、余った時間があったときに、何を第一優先でやるのか?」
これは、人生を大きく左右する重大なポイントです。

1、暇(余った時間)があったら、Facebookを見る
2、暇(余った時間)があったら、好きな人のことをずっと考える
3、暇(余った時間)があったら、読書をする
4、暇(余った時間)があったら、次のビジネスアイデアを考える
5、暇(余った時間)があったら、世の中をもっと良くするための方法を考える

など、いろいろありますが、どれを第一優先でやるのかが大事です。

これが、「自分の成長」や「世の中への貢献」を考える、言わばそれがコンフォートゾーンになっている人は、勝手に成長していくし、勝手にビジネスもうまくいくのです。

4-3. 「位置エネルギーを高く保ち続ける」ということ

位置エネルギーが高い場合、理性が正しく働き、余った時間に勉強しよう、ビジネスを構築しよう、というように考えます。

反対に、位置エネルギーが低い場合は、大脳辺縁系(内側の動物脳)優位になり、刺激的なものを求めたり、ボーッと動画やFacebookを見たり、だらだらとゲームをやり続けることになります。

この状態でポケモンGOをやるのは最悪です。マインドシェアをゲームに奪われている状態であり、エネルギーの無駄ということです。やるなら意識の高い状態でやるべきなのです。

そうやって、無駄なこと、位置エネルギーの低いものに、暇な時間を使っている人が大勢いるのです。

本来、情報ビジネスとは、その時間を「成長の時間」に変える役割を持っているものなのです。

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